JEU VIDEO // 13 Août 2012
Jeux : Hideo Kojima
_Par Yann François
À l’occasion des 25 ans de Metal Gear et de la sortie prochaine de son volet Rising, le concepteur Hideo Kojima était de passage éclair à Paris au mois de juin. Une occasion unique de s’entretenir avec un maître sur les fondamentaux de son métier.
Hideo révolutionnaire
Rencontrer Kojima, c’est un peu se confronter à une légende vivante, le modèle ultime du game designer. Pour beaucoup, son œuvre relève du mythe absolu, est un canon qui a transcendé le jeu vidéo. Mais avant de connaître la gloire, Metal Gear était surtout un blasphème aux yeux d’une industrie qui cantonnait le jeu vidéo à un vulgaire divertissement : « À l’époque où j’ai écrit Metal Gear, les histoires complexes n’étaient même pas concevables dans un jeu. Prenez Super Mario Bros. : à chaque fois, Peach se fait capturer par Bowser, personne ne se demande jamais pourquoi ! Je me suis trouvé une vocation contraire : impliquer le joueur dans un univers homogène et profond, lui apporter toutes les réponses aux doutes qu’il pouvait avoir. » Cohérence et réflexivité, tels sont les deux maîtres-mots qui ont nourri cette œuvre-fleuve en perpétuelle mutation. Cinéphage depuis l’enfance, Kojima s’est toujours abreuvé aux sources du cinéma (Metal Gear serait né de sa passion pour La Grande Évasion) et de la littérature SF pour écrire ses scénarios d’espionnage ponctués de mythologie et de complots familiaux. Comme un immense miroir déformé (mais lucide), Metal Gear a traversé les traumas géopolitiques du XXe siècle, de la Guerre froide à la montée des terrorismes, de la peur du nucléaire au clonage humain, avec une maturité jamais vue ailleurs.
Savant fou ?
Surtout, chaque nouveau Metal Gear a fait office de laboratoire pour Kojima, qui a poussé tous ses concepts de gameplay à leur paroxysme : « Le jeu vidéo est jeune, son champ des possibles reste immense. Quand je parviens à prendre le joueur à contrepied, à le mettre face à ses illusions et à le pousser à réfléchir sur ses propres sens, je sais que j’ai accompli quelque chose. Pour moi, le jeu vidéo ne s’est jamais limité à l’écran. » Faux teasers, jeux de piste disséminés sur Internet, puzzles cryptiques et mises en abyme : Kojima n’hésite jamais à sortir le jeu de ses gonds numériques, vampirisant la réalité du joueur pour le maintenir dans un cocon hors du temps. Hyperactif de la tweetosphère (il aura posté deux tweets pendant l’interview), Kojima a toujours accueilli les nouveaux médias à bras ouverts, en quête perpétuelle de nouveaux cobayes : « Aujourd’hui, je crois énormément au cloud gaming. Je rêve de pouvoir brancher un joueur 24 heures sur 24 sur son jeu. Attention, il ne s’arrêterait pas de vivre ! Je cherche juste quelque chose qui pourrait le rappeler constamment au virtuel. » Serait-ce une révélation à propos de Metal Gear Solid 5, récemment annoncé ? Nous n’en saurons pas plus, l’auteur préférant dévier sur l’évolution de son métier : « Même après vingt-cinq ans, ça reste un challenge permanent. À chaque jeu, il faut imaginer de nouvelles libertés, de nouvelles interactions avec un monde. Les concepts restent, mais les moyens de les figurer ont changé. »
Sueurs froides
Ce qui ne change pas, c’est cette « Kojima touch », alliage subtil de gravité et d’esprit potache qui rappelle que tout ceci ne reste qu’un jeu. « Je suis un grand fan de Hitchcock. Lui seul était capable d’injecter, au milieu de scènes horribles de suspense, de légères pointes comiques. Je procède comme lui, par vagues. La tension peut fatiguer émotionnellement le joueur et le faire décrocher. Tout est une question de rythme. » Peu de chances, donc, de le voir développer un jeu d’horreur ? « J’adorerais faire un jeu flippant comme Silent Hill, mais neuf joueurs sur dix arrêteraient au bout de 10 minutes ! Je crois que moi-même, j’aurais peur d’y jouer ! » Les paris sont lancés.
CV
1963 : naissance d’Hideo Kojima à Tokyo
1986 : il entre chez Konami et travaille comme assistant chef de projet sur son premier jeu, Penguin Adventure.
1987 : premier jeu en tant que concepteur : Metal Gear, sur MSX. Son héros, Solid Snake, est inspiré de Snake Plissken, du New York 1997 de John Carpenter.
1998 : écrit, réalise et produit Metal Gear Solid (MGS) sur PlayStation, qui remporte un succès mondial.
2001 : sortie de MGS 2. Sa conclusion métaphysique fait de la saga un phénomène et intronise Kojima parmi les plus grands auteurs de l’histoire du jeu vidéo.
2008 : après avoir fondé son propre studio, Kojima Productions, il réalise MGS 4, qui parachève l’histoire de Solid Snake. Fin d’une icône et nouveau record de ventes.
Début 2013 : sortie de son dernier projet, Metal Gear Rising: Revengeance.


Post new Commentaire